Epic Games Japan×認定サービス
パートナーによる特別対談
SPECIAL TALK
ゲーム業界で圧倒的シェアを誇る
「Unreal Engine」の可能性と未来
Unreal Engine開発企業であるEpic Games Japan・湊 和久さんと、ゲーム制作科のカリキュラムを監修する(株)アンナプルナ・鈴木祥浩さん。おふたりが考える「Unreal Engine」の可能性や未来のゲーム業界を担う若手へのメッセージをうかがいました。
湊 和久さん
Epic Games Japan/Software Engineer Developer Relations
人気ゲーム『Fortnite(フォートナイト)』を手掛けるEpic Games Japanにて、Unreal Engineのプロユーザーへの技術サポートに従事。Ubisoft、バンダイナムコなどゲーム業界で長くキャリアを積み、過去にはUnreal Engineの入門書を執筆。
鈴木祥浩さん
(株)アンナプルナ/最高経営責任者 Engineer
日本初で唯一の「Unreal Engine認定サービスパートナー」である株式会社アンナプルナのCEO。Unreal Engineを使うゲーム開発者への技術サポートを行う。東放学園ゲーム制作科のカリキュラム監修を担当。
ー Unreal Engine(以下:UE)を学ぶ意義や将来性について、おふたりの考えを教えてください。
やはり現実世界に忠実なグラフィックスが作れるのが、UEの大きな強みですね。そして、直感的に触れる部分も学生さんにとっては大きなポイントなのではないでしょうか。
UEは豪華なグラフィックスを比較的手軽に出せるので、学生さんにとって学びのモチベーションになるのではないでしょうか。「ゲームを作りたい!」と夢を持つ人たちは、“作り方”の参考書を見て興奮する人よりも、派手なビジュアルを見て「こういうものを作りたい」と強く感じる人が多いですよね。分かりやすくてモチベーションが上がるので、入口として非常によいゲームエンジンだと感じます。
AAAと呼ばれる超大作ゲームのほとんどはUEを用いられていることもあり、将来ゲーム業界に進みたい学生さんにとっては非常に学ぶ意義のある開発環境だと思います。近年ではゲームや映像のほか、建築・自動車・ファッションなどの領域でもUEが用いられることも増えてきています。
ゲーム以外の大手企業でも「UEを使える人材がほしい」という声は、僕も実際に聞いたことがあります。今はまだ扱える人が少ないので、将来性を広げるスキルになり得るのではないかと思います。
ー UEを専門学校で“学ぶこと”と、現場で“扱うこと”には、どのような課題がありますか?実際の現場ではどんな人が求められますか?
前提として、ゲーム制作の現場は分業制が当たり前になっており、ひとつのチームの中でもゲームデザイナー、プログラマー、アーティストなど、役割分担がきっちり分かれているのが一般的です。UEもまた、チームで制作するときに最大の生産性が発揮されるという特徴があります。一方で、学校でUEを学べば、1人でも“それらしい”ゲームを作る技術は身につけられますが、実際に就職してみると、“現場でほかの職種と上手く連携が取れない”といった、チーム制作のスキル不足に苦しむという話はよく耳にします。
納期の重要性や突然の仕様変更といった現場ならではの緊張感も、授業との大きなギャップですよね。学校ではこの辺りは実際の現場に比べると緩くなるので、就職した後に「思っていたのと違う」と感じることは多いのではないでしょうか。
その点、東放学園さんのカリキュラムには、チーム制作がしっかり盛り込まれているそうなので、役割分担や納期管理など、リアルな現場体験を学生時代にしっかり積んでいけるのがメリットだと感じます。
また、コミュニケーション能力も学生生活を通して身につけてほしいです。プログラマーは“影の司令塔”なので、チームやプロジェクト内の多くの人と連携を取ります。言うべきことは言わないといけないけれど、相手の立場に立って言葉を選ぶ。論理と感情を上手く使いわけていく必要があるので、ぜひチーム制作の授業ではそれをしっかり学んでほしいです。
特にUEを扱う現場は、100人以上の大規模プロジェクトになることも珍しくありません。色々なタイプの人と積極的に関わることに、学生時代から慣れておくとよいですね。就職活動でも、人間性はチェックされるポイントだと思います。現場にはたくさんのメンバーがいるので、それぞれの良さ・能力を引き出すコミュニケーションを取れる人=仕事ができる人とみなされるのではないでしょうか。
ー 鈴木さんには、ゲーム制作科のカリキュラムを監修いただきました。カリキュラム設計の意図やこだわりについても教えてください。
UEを触るよりももっと前の段階である、“プログラミングの基礎や土台”に厚みをもたせることにこだわりました。UEはたしかに便利なのですが、ただ“触れる”だけでは応用が効かず、現場で戦うことはできません。現場ではデザイナーやアーティストなど、プログラマー以外の人の視座に合わせて説明をしなければならないシーンも多く、基礎がないと相手に伝わるように説明できないんです。まずは基礎知識を徹底して学び、土台を作り込む。それによって、UEを触ったときの理解もより深まると思っています。
ー これから学ぶ学生たちに、メッセージをお願いします!
正直に言うと、ゲーム業界への入口は決して広いものではありません。国際競争も激しい分野なので、たとえ人手不足であっても「来てくれれば誰でも嬉しい」という業界ではないのが実情です。でも、その分やりがいも十分にあります。私どもEpic Games Japanをはじめ、多くのゲーム制作会社がセミナーや勉強会を開催しています。基礎を学べる学校の授業のほかにも、学べる機会を積極的に活用しながら、頑張っていただきたいです。東放学園ゲーム制作科の卒業生が、プログラマー育成の成功事例となることを期待しています。
先述のとおり、プログラマーは影の司令塔。シビアさやコミュニケーション能力はもちろん、ものごとを俯瞰したり分解したりする能力も必要です。それらを身につけるためには、学生時代は遊ぶ時間を削って頑張らないといけない期間だと思います。狭き門ではあるけれど、3年間ガッツリ集中して頑張れば、就職後に第一線で活躍できるプログラマーになることも、不可能ではありません。学校というのは、失敗が許される最後の場所です。ぜひ東放学園に希望を持って、失敗を恐れずに勉強に励んでください。そんな未来ある学生のみなさんを、先生方は根気強くサポートしてくれると思います。